
POLEANAS PERSONALIZADAS
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¿NO SABES COMO JUGARLO?
Aqui te decimos
Elementos de la Poliana:
El elemento principal y más importante es el tablero, éste consta de casillas en forma de rejilla (más adelante veremos las reglas paso a paso) y un boquete en el centro, que es en donde se tiran los dados, cada jugador tiene 4 fichas y por supuesto, un par de dados.
Cada participante se distingue por un color, su “celda” y su “casa” deberán de ser del mismo color de sus fichas, aunque no siempre es así, hay veces en las que se juega con monedas y cada jugador tendría un grupo de monedas de diferente denominación para distinguirse.
Finalidad del juego:
La finalidad es tan simple como que cada jugador tiene que avanzar sus fichas a lo largo del tablero hasta dar una vuelta completa y “salir libre” se considera libre cuando ha sacado todas sus fichas del tablero, pero es la sencillez del concepto lo que lo hace tan adictivo, a lo largo del camino te encontrarás con muchos obstáculos que no harán tan sencilla tu salida.
Reglas de la Poliana para 4 jugadores:
Al inicio del juego, las fichas se colocan en “la celda” de cada jugador, que es la zona de color frente a la posición.
Inicialmente ninguna ficha puede avanzar, primero tienen que salir, para esto suceda es necesario tirar los dados y que caigan en alguna de las siguientes combinaciones:
La suma de ellos equivale a seis (5 y 1, 3 y 3, 2 y 4), se coloca una ficha en la casilla vacía, es decir, la que está entre el 14 y el 1.
Los dados indican 6 y 3, la ficha se coloca directamente en el 3 inmediato al color del jugador. (Ver imagen 1.3)
Imagen 1.3
La tercera, y última, acontece cuando sale doble seis, en este caso se tienen dos alternativas: avanzar una ficha a la casilla marcada con el número seis o habilitar dos fichas para avanzar en la casilla inicial, una encima de la otra (torre).
Nota: Cualquier combinación de dobles números, implica que el jugador vuelve a tirar los dados.
Una vez que ha salido una o dos fichas (depende del tipo de salida) se puede elegir entre seguir sacando fichas o avanzar las que se tienen afuera, ya sea en forma de “torre” (solo se puede hacer una torre de dos fichas) o individualmente avanzando una ficha, los números que marcó un dado y la segunda ficha los números que marcó el otro dado.
Es importante mencionar que existe un orden para el tiro, a efectos prácticos se menciona el siguiente aunque más adelante se complementa:
Golpear
Salir
Avanzar
Ejemplo:
Ya tienes dos fichas afuera, ambas en forma de torre en la casilla 0, como el turno anterior te salió doble seis, tienes derecho a otro turno, en éste obtienes una combinación seis en un dado y tres en el otro:
Sacar una ficha directamente a la casilla 3 de tu casa.
No sería posible avanzar nueve casillas con nuna ficha o tres con una y seis con otra debido al orden antes mencionado, primero tendrías que golpear, si no fuera el caso, tendrías que salir y solo en caso de no poder salir, podrías avanzar.
Este tipo de decisiones son parte de la estrategia de tu juego, hay quien prefiere “correr” y avanzar lo más que pueda para sacar lo antes posible sus fichas y hay quien prefiere avanzar sus fichas en bloque, protegiendo unas con otras.
En el tablero, en la parte superior de tu celda (y de todas las casas) existe una numeración que va del uno al siete, si quieres proteger tus fichas, de que sean devueltas al punto de origen, puedes ir por esta parte superior, que lleva más tiempo cruzar, pero ofrece esa seguridad, estando en esa parte superior de cualquier celda, no es posible saltar fichas, contrario a lo que pasa en la franja de avance inferior del tablero, que se comporta como cualquier otro tablero, puedes saltar fichas, siempre y cuando, no sean torre. Como ya te imaginarás, no es posible hacer torre en la parte superior de las celdas, contrario a la franja de avance interior, en la que si coinciden los números, puedes avanzar en torre.
Una vez que has dado la vuelta entera al tablero, si te fuiste por arriba o por abajo, si te devolvieron fichas o devolviste fichas, llegarás a la esquina de tu lado izquierdo del tablero, en la que observas un número 9 del mismo color de tu celda, esta es tu casa es ahí en donde empieza la salida, que deberá de ser justa, esto se refiere a que si te encuentras posicionado en ese nueve y te sale un doble seis, no podrás avanzar las siete casillas de la salida y luego alguna otra ficha completará las cinco restantes, lo más que podrás hacer es avanzar seis casillas y esperar a que te salga un uno para poder sacar libre tu ficha.
Durante todo el manual hemos hablado de poder regresar y no regresar fichas, pero ¿Cuáles son las implicaciones de esta acción?
Regresar fichas:
Esto sucede cuando en la franja inferior de avance, se encuentran dos fichas, esto tiene que ocurrir exactamente, por ejemplo, si una ficha de mi contrincante está a 10 casillas de mi posición y a mí me cae un cinco y un seis, no puedo ir hasta su posición y regresarle la ficha, tendría que salir el diez justo o en su defecto, si se encuentra a 5 posiciones y me cae un dado con 5, puedo utilizar mi ficha para “gastar” el dado con 5 y regresar la ficha y avanzar con esa u otra ficha lo que reste del dado.
Respecto a esto, hay diferentes estrategias, hay quien elige “corretear” las fichas rivales y hay quien prefiere irse por su propio camino a su ritmo intentando no quedar al alcance de las fichas de atrás.
Nota: Ahora que has regresado una ficha, tienes derecho a avanzar 10 puntos más, con esa u otra ficha de tu elección, estos puntos se deben de gastar juntos, es decir; no es posible avanzar 5 con una ficha y 5 con otra, se tienen que avanzar los 10 juntos con una sola ficha.
Si por el contrario, te han regresado una ficha, simplemente devuélvela a su casa, espera a que las combinaciones sean las adecuadas para que salga y replantea tu estrategia, observando bien la estrategia de los demás (si corren o avanzan en bloque, si hacen torres, si van por arriba o por abajo, etcétera) y esperando a que haya suerte en tus tiradas.
Consideraciones extras:
Deberás tomar en cuenta estas consideraciones durante todo el juego:
Igual que en el ajedrez, ficha tocada, ficha que se mueve.
Si cometes un error al avanzar mientras cuentas (si por ejemplo, te pasas), tu ficha será devuelta a su celda.
Si cometes un error de desconocimiento, las fichas propias involucradas, volverán al inicio: Ejemplo.- Querer hacer una torre en la parte superior de una celda, se devuelven al inicio las dos fichas que pretendían ser torre.
Reglas de la poliana para dos o tres jugadores:
Las reglas para menos de 4 jugadores son ligeramente diferentes, esto porque forzosamente habrá uno o dos lados del tablero libres, con éstas reglas también es posible jugar solo, aunque no es tan divertido como si lo haces en compañía de alguien.
Diferencias entre el juego con 2 o 3 jugadores y tablero con 4 jugadores.
Como bien sabes, el objetivo del juego es “salir de la cárcel” pero ¿Qué pasa cuando hay uno o dos lados del tablero vacíos? ¿Simple y sencillamente avanzo?
La respuesta es: No, los policías estarán ahí para vigilar.
Los Policías:
Cuando falta un jugador en el tablero, los policías entran en acción, se posicionan en las casillas 0 y 3 de su celda y sus dominios abarcan desde la casilla cero hasta la 14, tal como se muestra en la imagen a continuación:
Imagen 1.5
Los policías golpean (y regresan) de acuerdo al tiro de cada jugador, el orden es:
Golpeo policía
Gopleo jugador
Salida
Avance
Ejemplo: llega el turno de tiro de un jugador, al tirar le cae un 4 y un 2, por lo que cuenta con 6 puntos para su jugada, si alguno de los policías pega con 4, 2 o 6 esto sucede primero, si ese caso no se da y alguna de las fichas del jugador en turno golpea con 4, 2 o 6, golpearía el jugador en turno, si esto no sucede y el jugador en turno tuviera una o más fichas en su casa, le tocaría salir y si ya están todas sus fichas en juego, le tocaría avanzar.
La zona de influencia de los policías se limita a la casilla 8 en un único caso: cuando el jugador a su derecha llega a su casa, a la casilla 9 y a partir de ahí emprende la huída.
Nota: Si los policías golpean con tu tiro (o el de cualquier jugador) no tendrán disponibles los 10 puntos del golpe, esos se los quedan los policías.
La salida.
Como ya explicamos antes, la salida está a la izquierda del jugador, inicia en la casilla 9 que puede identificar con su color, la salida sólo se da cuando el jugador llega a la casilla 7 de su casa, esto tiene que suceder con números justos.
Ejemplo: El jugador se encuentra en la casilla 1 de su casa, faltándole 6 puntos para salir, si al tirar los dados le sale un 3 y un 5, no puede usar 6 puntos para salir y 2 para otro movimiento o perder esos 2 puntos, podría avanzar los 3 de una ficha (quedando en la casilla 4) o los 5 de la otra ficha (quedando en la casilla 6) y esperar los números justos para salir.
La salida se da al tocar el número 7 de la casa, no es necesario otro punto.
El orden que comentamos anteriormente “Gopea policía – golpea jugador – salida – avance” se mantiene aún cuando el jugador tenga fichas en su casa, es decir, si necesita 6 puntos para sacar una ficha, pero tiene una ficha en la celda, la prioridad sería primero sacar y luego avanzar, salir a casa se considera avance.